社团活动计划 15篇
时间流逝得如此之快,我们的工作同时也在不断更新迭代中,一起对今后的学习做个计划吧。那么计划怎么拟定才能发挥它最大的作用呢?下面是小编帮大家整理的社团活动计划 ,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
社团活动计划 1一、教学对象情况分析
电脑绘画社团小组成员由三、四、五年级学生组成,三年级学生占半数以上。所有学生计算机基本操作水平有一定差距。其中四、五年级部分学生上学期也是电脑绘画社团,其余学生Flash软件对他们来说是从零开始。学生绘画的知识技能,也有比较大的差距。
二、教材分析
电脑绘画社团没有现成的教材可供选用。考虑到目前学生的实际需要和接受能力,为加强学生学习计算机的兴趣,提高学生计算机的应用水平,这一学期着重进行Flash电脑绘画的学习。同时也适当安排几次Photoshop练习和Flash动画练习。Flash是一款目前较为流行的制作动画的软件,用它来进行绘画比Windows系统自带的画图软件功能强大,比Photoshop来得简单。用它制作出来的图片色彩鲜艳,而且可以根据需要随意放大不会失真。根据小学三到五年级学生初学Flash电脑绘画的特点,我制作了三个实例教材。三个实例教材循序渐进地学习用Flash软件进行绘画,也渗透了许多绘画语言的学习。对于上学年学过的学生提高学习要求,并且要他们指导低年级的学生。
三、课程目标
1、知识方面:掌握Flash软件的窗口组成、绘画工具的使用和一些使用技巧等。完成三个实例的同时学习绘画方面的知识。
2、技能方面:利用Flash软件的绘画工具画出自己想要达到的图画效果。
3、能力与习惯:正确使用计算机的习惯;不随意更改他人文件的道德规范;进一步提高学习计算机的兴趣;结合Flash电脑绘画培养学生审美能力、创新能力,提高应用计算机的应用能力。提高学生获取信息和加工信息的能力。
四、教学措施
1、考虑大部份学生刚开始接触Flash软件,这一学期主要进行实例教学,跟着教师一步步的操作,在实例演练中培养学生实际动手能力;学生有一定基础之后,让学生根据已有图片进行分析怎样用Flash软件进行绘画创作。
2、采用任务驱动教学方法,使学生学、练、研相结合,注重引导学生创作出自己的艺术作品,鼓励他们表达自己的思想;
3、学生以上机练习为主,并加强指导,及时对知识与技能进行检测,提高反馈效益
4、加强学生之间的交流、讨论、学习,互帮互助;
社团活动计划 2一、指导思想
树立科学的人才观,强身健体。丰富学生们的课余生活,提高班级凝聚力,增强班与班之间的友谊。树立健康第一的理念,体现良好的校风,构建活力校园,和谐校园。
二、活动主题
团结协作,强身健体。
三、参加对象:一、二年级
四、指导老师:
五、活动地点:学校园内
七、活动内容
1.掌握呼啦圈的基本知识。
A:呼啦圈的基本构造。
B:转呼啦圈的姿势。
C:怎样转呼啦圈。
2.知道呼啦圈的好处。
3.掌握转呼啦圈的基本要领,练习转呼啦圈。
4.挑选熟练优美的同学做示范,互帮互学。
5.伴随音乐进行呼啦圈表演训练。
6.评选表演呼啦圈的优胜者,进行表扬鼓励。
八、具体训练内容:
第一周至第二周
熟悉转呼啦圈的基本规则。
第三周至第六周
学习各种转呼啦圈方法。
第七周至第十周
分小组练习转呼啦圈,掌握转呼啦圈的基本特性。
第十一周至第十四周
各小组进行比赛转呼啦圈活动
第十五周至第十六周
根据基本赛规则进行最终竞赛
九、安全措施
1.活动场地安全空旷,及时清点人数。
2.要加强安全教育,并使学生掌握必要的安全防范知识。
3.提前对活动器材进行安全检查。
4.检查学生的衣着,了解学生健康状况,合理安排运动量。
5.活动时,要积极参与并做好组织及安全防护工作,防止伤害事故发生。
6.如有意外事故,要及时进行处理。
呼啦圈社团活动总结
此次活动不仅丰富了孩子们的课余生活还是小学生身心发展需要的,并且是学生德,智,体全面发展的有力手段。因此,在学生中开展活动是必不可少的。但是,如果老师在指导过程中缺乏目的性和对活动的正确认识,让学生在老师设计的主题,内容,角色千篇一律。按固定的形式进行游戏,游戏时不敢放手让学生自由活动,忽视学生的主动性,学生在游戏中似乎是玩得好,有内容,有主题,有情节,其实学生的灵活性,主动性已被老师的设计的游戏所约束,学生只能机械按程序“扮演各种角色”。使学生在游戏中的快乐感则相对的减少了。
这样的活动出乎我们的意料,孩子能玩出好多花样,有的用脖子,有的用小腿,还能蹦跳着转圈等等。
做呼啦圈游戏活动就可以给学生自由发挥的空间和乐趣。做呼啦圈游戏不需要格式和模式,只要参与即可,不论摇动得快与慢,站与蹲,心情就会像呼啦圈一样转起来,飞起来,快乐起来。
呼啦圈游戏具有新奇性并带有较强的喜剧色彩只有使游戏新奇,更能诱发学生参与的兴趣。呼啦圈的活动出乎学生的意料,好奇心被激发,同时又调动了学生的主动性与积极性,能认真地去完成这一个游戏。做“呼啦圈”的比赛,学学生不受时间限制,能转起来已经是很不容易的事,更何况还要坚持不懈下去,那是“雪上加霜”,便会出现很多的滑稽场面,不能用手抱、举步难行,或是走几步圈便慢慢下滑下去,让学生捧腹大笑。所以为了能完成好而作不懈的努力。
学生只要在呼啦圈游戏的竞赛中认真完成,遵守纪律,听从指挥。这样在游戏教学的比赛中,每位学生都会认真去做,集体项目更会为集体着想。
呼啦圈游戏对小学生是一种“快乐的教育”,是促进小学生发展的重要手段之一,是孩子们健康成长的良好伴侣。继承和开发民间游戏使幼儿的游戏活动锦上添花,活泼多样。愿我们的一点实践经验带给学生更丰富多彩的文化生活,愿我们的呼啦圈游戏之花越开越美,愿我们学校的孩子健康成长。
社团活动计划 3第一部分 活动概述
1. 活动性质
【常规活动】日常关于演唱及合唱的基本训练
2. 活动背景
音乐无论在上层社会还是下层社会都起到的不同寻常的意义 , 是人类生存的灵魂,是生活的源动力。面对富有青春活动的当代大学生不仅仅要在学习上优秀,更应该注重全面发展,并得以逐 ……此处隐藏9136个字……文化的兴趣,促使学生从小热爱祖国传统文化,多读多背以加强语感,积累语言,陶冶情操,丰富想象。
2、建立经典诵读、古诗词吟诵教学模式,寻找更适合学生学习经典作品、古诗词的途径,
并带动学生良好学习习惯的养成和自学能力的培养。
3、通过对大量经典作品、古诗词的吟诵和记忆,锻炼并提高学生的记忆力,激活并发展学生的思维力。
三、诵读内容
一至三年级《三字经》《小学生必备古诗80首》
四至六年级《弟子规》《增广贤文》《论语》
四、具体实施
(一)经典诵读时间
1、每天早上利用晨读十分钟,随到随读。采用教师带读、学生齐读、优生领读、自由对读等多种形式,让学生吟诵。
2、利用课前的三分钟、睡前10分钟和每周国学课中落实。做到定内容,定任务,并鼓励学生临摹经典诗文,自由阅读喜欢的读物。
(二)诵读要求
1.经典诵读应遵循以下原则:
模糊性原则:不求甚解,只求熟读成诵。
差异性原则:整体推进,承认学生个体间记忆思维等差异性。
自主性原则:允许学生在规定阶段完成规定内容外,诵读更多的经典,给予相应的评价。
鼓励性原则:评比鼓励,以表扬为主,引导学生热爱经典为根本。
2.各班经典诵读力求做到:学校活动与班级活动相结合;个人学习与集体辅导相结合;诵读与展示相结合;评比与激励相结合。
3.经典古诗文背诵之“三要”:心要专——专心致志、不可分心;眼要准——仔细看准、全神贯注;口要到——边看边读、通顺流畅
(三)经典诵读活动措施
1、创造经典诵读活动的氛围
通过校园文化墙的建设、校园广播、国旗下讲话、班级文化建设中的经典诗文图展以及利用宣传板、黑板报、手抄报、学校大型文艺汇演等形式让学生随处可欣赏感受到经典古诗文佳作佳句,在有意、无意之中将其记住。
2、积极开展经典诵读专题校本教研活动,结合省级课题,加强学生的道德情感培养,并研究学生的记忆规律,探讨经典诵读教学的方法,让学生先背诵大量的古诗文,实现“量”的积累,充分汲取古诗文的精华,得到古文化的浸润,厚积而薄发把经典诵读、古诗吟诵与语文教学结合起来,引导学生学以致用。
3、在课程安排上,每周安排一节国学教育课,教师引导学生诵读,教给学生基本的诵读方法,落实诵读任务。并利用双休日、节假日,倡导学生自主阅读一定量的经典诗文。
4、每个班级要制定经典诵读教学计划。结合“课内比教学”开展研讨课,扎实有效的落实好课堂教学。
5、要把握好学校、家庭、社会“三位一体”相结合,课堂教学和课外诵读相结合的原则,做到不增加学生课业负担,不增加家长经济负担。每日晨读、课前诵读形成常规,教师全程参与,学生全员参与。每班选一名普通话好,朗读水平高的学生做带读的小老师并参与星期一国旗下领诵。鼓励学生每天回家后和家长一起诵读5分钟,充分利用零碎时间,寻找机会让学生多接触优秀经典诗文,多读多背从而多用,使优秀诗文背诵和阅读课外书籍活动成为课外生活的一件乐事。
社团活动计划 14新的一学期开始了,在中小学信息技术学习中涌现出许多学生计算机爱好者,这些学生不满足课堂所学,对计算机的许多专业知识和应用技术(尤其是电子游戏)表现出浓厚的兴趣。为了对这些学生的爱好给予保护、培养和正确引导,以保证学生在全面发展的基础上学有所长。根据信息技术学科的特点及社会发展的需要,开设信息技术兴趣活动小组。现就社团的活动情况计划如下:
一、本学期开展活动安排:
活动时间:周五下午15:30—16:30
(后来时间改在周四中午12:30—13:30)
活动地点:四楼机房
社团活动情况:根据学生自愿报名与教师选拔相结合的原则,初始由20名学生组成。社团的组织与教学进展情况:为了充分尊重学生的兴趣爱好并为将来的竞赛作好准备,教学内容有绘画、电子报刊设计;
二、活动开展教学要求:
1、培养学生对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
2、熟悉WORD中手绘作品的创作。能灵活运用用具来实现作品的创作。
3、熟悉魅客软件,能用它完成电子杂志作品
4、通过学习,使学生了解并掌握一些学习方法和技巧,培养学生的学习积极性和自觉性,鼓励学生之间相互交流,进行某些创新设计。养成良好的计算机使用习惯。
小组成员之间,互相帮助,互相促进,虚心认真。遇到问题的处理通常分两种情况:一是课内向老师请教;二是在课外联系其他小组成员,共同解决,如果还不能解决就请教老师。教师每节课起到承上启下作用。每次兴趣小组活动教师都会先解决前期问题,结束前还会布置下期准备工作,充分利用课余时间,以保证活动的正常有序的进行。
在活动中,充分发挥小老师的作用,激发学习兴趣。在上机实践中,教师由于各种原因不能兼顾到每一位学生,这时可以让一部分能力较强的学生充当小老师,对其他同学遇到的一些难题给予解答,互帮互助,共同学习。学生当小老师改变了传统的师生间单向传递知识的方式,使学生由知识的被动接受转变为知识的传授者,发挥了学生的主体作用。
社团活动计划 15为了落实课外活动的开展,发展学校乒乓球传统体育项目,满足学生兴趣爱好和个性化发展的需要,弘扬“国粹”精神,不断提高我校学生学习乒乓球的兴趣与技术。特制定本计划如下:
一、指导思想:
活动时间定于每周一、四下午第三节课活动时间进行,以课外训练活动为主。同学们的打球方法与技术都存在很大的差异,他们当中有些同学是有些基础的,有些是一点基础也没有的,打球水平参差不齐,我们本学年的活动要求是学生学习要领以后,能够掌握基本的击球要领就可以了,这是进一步学习乒乓球的基础。
二、本学年的活动目标:
1、初步和进一步掌握乒乓球的基本打法和比赛规则;
2、发展学生的特长,培养学生良好的个性品质;
3、力争校队在将来的比赛中再取得好成绩.
三.活动安排及进度:
第一阶段:熟悉乒乓球球性,进行球感训练,让学生喜欢乒乓球,进行托球、持球行进、垫球等练习;
第二阶段:学习并掌握乒乓球的正确握拍姿势、上手发球、下手发球等基本发球方法;第三阶段(:学习乒乓球的基本打法,进行接球、脚步移动训练,不断曾强大、小队员的基本功;
第四阶段:掌握乒乓球的基本比赛规则,组织学生参加比赛,评选“乒乓球之星”。
四、具体活动内容:
第一阶段:熟悉乒乓球球性,进行握拍、颠球、对墙推球练习,学习准备姿势与站位,练习步伐移动。第二阶段:发球练习,正反手发球,接发球练习,推挡球。第三阶段:削球、搓球练习;攻球、对打练习。第四阶段:讲解比赛小常识,校内分年级乒乓球比赛。
五.活动地点:
学校乒乓球室